Penerapan media augmented reality dalam pembelajaran tata krama bahasa Sunda pada siswa SMP Alfa Centauri kota Bandung The implementation of augmented reality media in teaching Sundanese language etiquette to junior high school students at SMP Alfa Centauri, Bandung

Main Article Content

Haris Santosa Nugraha
Ade Sutisna
Fajar Garsela
Erni Endah Sari
Shoofii Nurrizki Dzakiah

Abstract

Learning about tata krama (etiquette) in Sundanese often faces obstacles, particularly due to the limited availability of instructional media that can realistically and comprehensively represent social situations. As a result, students struggle to distinguish and apply various speech levels—such as respectful, familiar, and harsh language—according to context. This study aims to examine the effectiveness of Augmented Reality (AR) technology in enhancing students’ understanding of Sundanese etiquette. A quantitative approach was employed using an experimental method with a pre-test post-test control group design. The study involved 44 seventh-grade students from SMP Alfa Centauri in Bandung. Data were collected through comprehension tests and analyzed using a paired sample t-test. The results showed a significance value of 0.00, indicating a significant difference between the pre-test and post-test scores in the experimental group. Furthermore, the N-Gain score of 0.73 suggests a high level of improvement in learning outcomes. These findings demonstrate that AR media can effectively visualize complex social communication interactions, thereby supporting deeper student comprehension. Thus, the integration of Augmented Reality proves to be an effective and innovative solution for technology-based Sundanese language learning.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Nugraha, H. S., Sutisna, A., Garsela, F., Sari, E. E., & Dzakiah, S. N. (2025). Penerapan media augmented reality dalam pembelajaran tata krama bahasa Sunda pada siswa SMP Alfa Centauri kota Bandung. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 8(2), 459-472. https://doi.org/10.30872/diglosia.v8i2.1202
Section
Articles
Author Biographies

Haris Santosa Nugraha, Universitas Pendidikan Indonesia

Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Setiabudhi, No. 229, Bandung, Indonesia
Email: harissantosa89@upi.edu
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-2956-696X

Ade Sutisna, Universitas Pendidikan Indonesia

Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Setiabudhi, No. 229, Bandung, Indonesia
Email: ade.sutisna@upi.edu
Orcid: https://orcid.org/0009-0000-9364-8057

Fajar Garsela, Universitas Pendidikan Indonesia

Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Setiabudhi, No. 229, Bandung, Indonesia
Email: fajargarsela@upi.edu
Orcid: https://orcid.org/0009-0004-7685-7497

Erni Endah Sari, Universitas Pendidikan Indonesia

Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Setiabudhi, No. 229, Bandung, Indonesia
Email: erniendah15@upi.edu
Orcid: https://orcid.org/0009-0000-9020-0118

Shoofii Nurrizki Dzakiah, Universitas Pendidikan Indonesia

Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Setiabudhi, No. 229, Bandung, Indonesia
Email: shoofiinurrizkidzakiah@upi.edu
Orcid: https://orcid.org/0009-0008-9906-6435

References

Abdulghani, T., Ramadhan, B., & Jayusman, Y. (2018). Buku Dongeng Timun Mas Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak. Jurnal Bangkit Indonesia, 7(2), 10–16. https://doi.org/10.52771/bangkitindonesia.v7i2.80
Alfarisi, M. N., Kurniawan, A., & Ramdhan, A. (2024). Perancangan Video Motion Dalem Boncel Sebagai Edukasi Tatakrama Sunda Untuk Anak SD Kelas 3-5. Desain Komunikasi Visual.
Algasari, K. (2024). Pendekatan Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Kinerja Siswa di SMA Negeri 10 Makassar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 6(3), 133–136.
Andriani, M. W., & Ramadani, A. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Berbasis Android Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas Sekolah Dasar. JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala, 7(2), 567–576. https://doi.org/10.58258/jupe.v7i2.3849
Anggraeni, S. (2023). Sikap Berbahasa Sunda Pejabat Pemerintahan di Kabupaten Bandung. Sistema Jurnal Penelitian Pendidikan, Bahasa, Sastra, Dan Budaya, 1(2), 101–110.
Arisanti, F., Habiby, J. S., & Muttaqin, M. A. (2024). Penggunaan Teknologi Augmented dengan Pendekatan Studi Eksploratif Reality dalam Pembelajaran Anak Usia Dini. Journal of Early Childhood Education Studies, 4(1), 73–104.
Asfiana, Fitriyani, & Rokhimawan, M. A. (2024). Analisis Tantangan dan Kelebihan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(1), 187–193.
Azizati, I. A. N., & Adhani, D. N. (2024). Flashcard Augmented Reality: Sebuah Media Menstimulasi Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia Dini. Nak-Kanak Journal of Child Research, 1(1), 29–36. https://doi.org/10.21107/njcr.v1i1.48
Azuma, R. T. (1995). Predictive Tracking for Augmented Reality.
Budiana, I., Haryanto, T., Khakim, A., Nurhidayati, T., Marpaung, T. I., Sinaga, A. R., Nashir, M., Laili, R. N., Yektiingtyastuti, Sulaiman, Suprapno, Kristianto, P. E., Rahayu, T., & Della, R. H. (2022). Strategi Pembelajaran. Literasi Nusantara Abadi.
Depita, T. (2024). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembelajaran Aktif (Active Learning) Untuk Meningkatkan Interaksi dan Keterlibatan Siswa. TARQIYATUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 55–64. https://doi.org/10.36769/tarqiyatuna.v3i1.516
Diestoni, E. P. C., & Siahaan, C. (2022). Pengaruh Kesantunan Masyarakat Indonesia dalam Bermedia Sosial terhadap Nation Branding. Jurnal Ilmu Komunikasi Dan Media Sosial, 2(1), 8–21.
Dishinta, D. D., & Hadi, M. S. (2023). Implementasi Augmented Reality Terhadap Kemampuan Ranah Kognitif Siswa. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8(3), 2746–2755.
Dzakiah, S. N., Nugraha, H. S., Kosasih, D., & Widyastuti, T. (2024). Design of Augmented Reality Interactive Learning Media in Learning Sundanese Fairy Tales Shoofii Nurrizki Dzakiah 1 , Haris Santosa Nugraha 2 *, Dede Kosasih 3 , Temmy Widyastuti 4. Teknodika, 22(01), 11–25.
Ein, A. R. N. El, & Martadi. (2021). Perancangan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Mengenal Tata Surya di Masa Pandemi. Jurnal Barik, 3(1), 197–206.
Fahrudin, Ansari, & Ichsan, A. S. (2021). Pembelajaran Konvensional dan Kritis Kreatif dalam Perspektif Pendidikan Islam. Hikmah, 18(1), 64–80.
Faiza, M. N., Yani, M. T., & Suprijono, A. (2022). Efektivitas Penggunaan media Pembelajaran IPS Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Siswa. Jurnal Basicedu, 6(5), 8686–8694.
Fransiska, K. A. W., Suarni, N. K., & Margunayasa, I. G. (2024). Perkembangan Kognitif Siswa pada Penggunaan Media Pembelajaran Digital Ditinjau dari Teori Jean Piaget: Kajian Literatur Sistematis. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 466–471. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.839
Garsela, F., Hernawan, & Nugraha, H. S. (2024). Augmented Reality Media in Fairy Tale Learning. SCOPE: Journal of English Language Teaching, 08(02), 393–401.
Gusteti, M. U., Rahmalina, W., Azmi, K., Mulyati, A., Wulandari, S., Hayati, R., Syariffan, & Nurazizah. (2023). Penggunaan Augmented Reality dalam Pembelajaran Matematika: Sebuah Analisis Berdasarkan Studi Literatur. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(6), 2735–2747. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i6.5963
Haerudin, D., Nurjanah, N., Darajat, D., & Maulana, F. R. (2021). Penggunaan Teknik Berpidato untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Sunda pada Perkuliahan Monolog. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 21(1), 25–36. https://doi.org/10.17509/bs_jpbsp.v21i1.36655
Hake. (1999). Analyzingcharge Gain Scores. America Educational Research Association’s Division, Measurrement and Research Methodology.
Hakim, R. L., Ruhaliah, & Nurjanah, N. (2020). Media Aplikasi Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Budaya. Seminar Internasional Riksa Bahasa XIV, 748–755.
Hanum, L., Tomasouw, J., & Marantika, J. E. R. (2024). Tata Krama Berbicara Peserta Didik Di Lingkungan Sekolah Sebagai Bentuk Penerapan Elemen Berakhlak Mulia. Atom : Jurnal Riset Mahasiswa, 2(1), 01–06. https://doi.org/10.30598/atom.3.1.01-06
Hapsari, T. P. R. N., & Wulandari, A. (2020). Analisis Kelayakan Buku Ajar Milenial Berbasis Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran Teks Prosedur di Magelang. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 3(4), 351–364. https://doi.org/10.30872/diglosia.v3i4.125
Hendraningrat, D., & Fauziah, P. (2022). Media Pembelajaran Digital untuk Stimulasi Motorik Halus Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 58–72. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1205
Hidayah, N. N., Noviana, E., & Isnaini, W. (2023). Edukasi Tata Bahasa Sunda Bagi Usia 18-24 Tahun Melalui Audio Visual. 1–14.
Ibrahim, Sanjaya, W., Masitoh, Ruhimat, T., Wahyudin, D., Tjuparmah, Y., Rusman, Hermawan, A. H., Arifin, Z., Susilana, R., Fathoni, T., Sukirman, D., Darmawan, D., Kurniawan, D., Riyana, C., Dewi, L., Alinawati, M., Permasih, J, R. C., & Asra. (2019). Kurikulum & Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Ilmawan, M. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 174–183(2), 728–732. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154
Ismawan, K., Sularsa, A., & Insanudin, E. (2020). Penerapan Teknologi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Aksara Sunda Untuk Sekolah Menengah Pertama. EProceedings of Applied Science, 6(2), 4283–4290.
Jafar, A. F. (2021). Penerapan Metode Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik. Al Asma: Journal of Islamic Education, 3(2), 190–199.
Komalasari, N., Hidayat, E. W., & Aldya, A. P. (2020). Aplikasi Pengenalan Bahasa Sunda Berbasis Multimedia Dengan Konsep V.I.S.U.A.L.S. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 9(1), 21. https://doi.org/10.23887/janapati.v9i1.21654
Kuswari, U. (2010). Evaluasi Pembelajaran Bahasa. Wahana Karya Grafika.
Laili, T. S., & Mulyati, Y. (2024). Pembelajaran integratif dalam pendidikan bahasa Indonesia : sebuah tinjauan literatur sistematis. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 7(4), 603–612.
Lestari, D., Umniyati, H. A., Rachelina, N. T., & Arum, W. S. A. (2022). Upaya Peningkatan Tata Krama dan Karakter Siswa Di Sekolah Melalui Bimbingan Kelompok Teknik Sosiodrama. May.
Listyaningsih, D., Yulia, Y., & Khosiyono, B. H. C. (2024). Analisis Pengembangan Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Menghadapi Abad 21 di Sekolah Dasar. Attadib: Journal of Elementary Education, 8(1).
Mawarda, S. I., Fadilah, S. N., Zahra, J. A., & Fidrayani. (2024). Pengaruh Penggunaan Teknologi Dalam Pembelajaran Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisipline, 2(6), 180–184.
Michael, Trisnadoli, A., & Suhatman, R. (2019). Buku Cerita Rakyat Riau Ketobong Keramat Berbasis Markerless Augmented Reality (AR) dengan Teknik User Defined Target. Journal of Applied Informatics and Computing, 3(2), 90–95. https://doi.org/10.30871/jaic.v3i2.1543
Nisa, K., Syafitri, E., Wulandari, S., Sugesti, P., & Indria, S. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis IT Mahasiswa FKIP Universitas Asahan. Geram (Gerakan Aktif Menulis), 11(2), 43–54.
Nugraha, H. S. (2017). Membangun Karakter Bangsa Melalui Penggunaan Tatakrama Bahasa Sunda yang Baik dan Benar. Seminar Internasional IKADBUDI.
Nugraha, H. S. (2025). Eksplorasi Penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai Media Interaktif dalam Pembelajaran Tata Krama Bahasa Sunda. Lokabasa, 16(1), 10–24. https://doi.org/10.17509/jlb.v16i1.81705
Nur’ariyani, S., & Jumyati. (2022). Pengembangan Kurikulum Pendidikan Berbasis Teknologi. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(1980), 1349–1358.
Nurhadi, & Hartanto, S. (2023). Media Pembelajaran Inovatif Augmented Reality Majukan Baturetno (Diajari Arjuno). Inisiasi, 12(2), 117–128. https://doi.org/10.59344/inisiasi.v12i2.157
Oktaviani, V., Oknaryana, & Kurniawan, H. (2023). Perbedaan Hasil Belajar Menggunakan Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantu Aplikasi Quizizz dengan Pembelajaran Konvensional. Jurnal Ecogen, 6(2), 290–297. https://doi.org/10.24036/jmpe.v6i2.14708
Pahlevi, N. R., Degeng, M. D. K., & Ulfa, S. (2024). Storybook berbasis augmented reality (AR) meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 7(1), 1–8. https://doi.org/10.30872/diglosia.v7i1.880
Qorimah, E. N., & Sutama. (2022). Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Basicedu, 6(2), 2055–2060. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2348
Rofi’i, A., Saputra, D. S., Yonanda, D. A., & Febriyanto, B. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Augmented Reality ( AR ) dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(1), 344–350. https://doi.org/10.31949/jee.v6i1.4754
Rubini. (2018). Peningkatan Tata Krama Siswa di Sekolah Melalui Bimbingan Kelompok Teknik Sosiodrama. Jurnal Ide Guru, 3(1), 61–72.
Sa’idah, U. N., Tantyas, I. R., & Murtisari, D. (2018). Pengaruh Bahasa Gaul Terhadap Perkembangan Afektif Pada Anak Remaja di Kabupaten Pekalongan. Pertemuan Ilmiah Bahasa Dan Sastra Indonesia (PIBSI), 441–448.
Sadirman, A. M. (1987). Motivasi dan Interaksi Belajar Mengajar. Rajawali Pers.
Sari, E. E., Widyastuti, T., Nugraha, H. S., & Hernawan. (2024). Respons Siswa Terhadap Media Augmented Reality Berbantuan Aplikasi Assembler dalam Pembelajaran Dongeng Bahasa Sunda. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 8(1), 219–234.
Sari, U. P., Suwarma, D. M., Subroto, D. E., Roswati, Jenuri, & Hita, I. P. A. D. (2024). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality terhadap Tingkat Ketertarikan Belajar Siswa dalam Penyampaian Materi Pembelajaran. Journal on Education, 06(03), 17672–17679.
Shaula, D. F., & Hasyim, N. (2017). Menanamkan Konsep Tata Krama pada Anak melalui Perancangan Game Edukasi. Jurnal Informatika Upgris, 3(1). https://doi.org/10.26877/jiu.v3i1.1609
Shaumiwaty, Fatmawati, E., Sari, H. N., Vanda, Y., & Herman. (2022). Implementation of Augmented Reality (AR) as A Teaching Media in English Language Learning in Elementary School. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6332–6339. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3398
Sudaryat, Y. (2007). Tata Basa Sunda Kiwari. Yrama Widya.
Sudaryat, Y. (2015). Wawasan Kesundaan. JPBD FPBS UPI.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sukamto, M. E. I. Y., & Palupi, M. F. T. (2022). Pengaruh Dialog menggunakan Bahasa Gaul terhadap Perilaku Mahasiswa Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya. Relasi: Jurnal Penelitian Komunikasi, 02(01), 32–53.
Susanti, Y. R. (2022). Kurangnya Penggunaan Dan Pemahaman Berbahasa Sunda Di Kalangan Remaja. Dewantara : Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 1(3), 74–77. https://doi.org/10.30640/dewantara.v1i3.403
Trismawati, Astuti, A. P., Bahri, M. S., Basit, A., Indrati, W., Putri, F. R. A., Novitasari, R., Mustafafi, W. Z., & Safira, M. (2022). Adaptasi Teknologi Informasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Efektifitas Keberhasilan Pembelajaran Daring di SDN Sumber Wetan 1 Probolinggo. Jurnal Abdi Panca Marga, 3(1), 46–50. https://doi.org/10.51747/abdipancamarga.v3i1.986
Wahya. (2023). Budaya Santun Melalui Penggunaan Tingkat Tutur Hormat Bahasa Sunda Dengan Pemanfaatan Vokatif. Kabuyutan: Jurnal Kajian Sosial Dan Humaniora Berbasis Kearifan Lokal, 2(1), 48–55. https://doi.org/10.61296/kabuyutan.v2i1.127
Wulandari, S. R., Sudaryat, Y., & Hernawan. (2014). Tatakrama Bahasa Sunda dalam Komunikasi Lisan Masyarakat Kampung Jemo Kabupaten Sumedang. Lokabasa, 5(2), 174–179.
Yudibrata, K. (1989). Bagbagan Makena Basa Sunda. Rahmat Cijulang.
Yuliah, S. (2023). Penelitian Tindakan Kelas : Peningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran IPA Menggunakan Model Sosiodrama. Progressive of Cognitive and Ability, 2(1), 164–171.
Yuniarti, A., Titin, Safarini, F., Rahmadia, I., & Putri, S. (2023). Media Konvensional dan Media Digital dalam Pembelajaran. JUTECH Journal Education and Technology, 4(2), 84–95.
Zaid, M., Razak, F., & Alam, A. A. F. (2022). Keefektifan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis STEAM dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 2(2), 59–68. https://doi.org/10.54065/pelita.2.2.2022.316